Riff о саберфайтинге
Идея создания универсальной системы «художественного фехтования» в стиле «Звездных войн» (по-английски это носит емкое название saberfighting – саберфайтинг) появилась раньше, чем первый функциональный экземпляр «боевого» лайтсабера. Изначально это задумывалось как боевая система для ролевых игр по вселенной «Звездных войн». В то время (это конец 1999-го – начало 2000-го года) мы с приятелем на волне увлечения «Звездными войнами» заинтересовались ролевыми играми и собирали мастерскую команду, которая бы «специализировалась» на проведении Life Action игр именно по этой вселенной. «Внешние Миры», так мы назвались в сети, за такое творчество, инспирированное художественными фильмами, хотели взяться как следует, дабы атмосферу игр хоть как-то приблизить к атмосфере кино, поэтому, помимо вопросов антуража и геймплея ролевой игры, вставал вопрос о зрелищности неотъемлемой составляющей, поединка на лайтсаберах.
Однако, даже будучи хорошими ролевыми фехтовальщиками, игрокам было бы трудно вести спонтанный бой, где нужно победить, оставаясь при этом достаточно зрелищными и динамичными с точки зрения стиля «Звездных войн» – размашистых и артистичных приемов. Без репетиций такой бой не удался бы, а репетированный поединок – совсем не то, что было нужно для игры. Хотелось реалистичности (клинок = смерть), поэтому хитовую систему, где можно было бы сколько-нибудь раз получить удар, отбросили сразу (хотя для игры оно было бы и легче).

Некоторая начальная практика в фехтовании уже была (тренер давал нам смесь фич из кендо и европейских видов), поэтому для своей затеи с игрой примерную пластическую реализацию такого «ЗВшного» боя себе уже можно было представить и даже реализовать. В рамках своих тренировок сочинялись зрелищные удары и ходы, копировались удары и приемы из эпизодов. Из новых, как известно, на тот момент был только «Эпизод I: Скрытая угроза», с хитовой финальной битвой «Квай + Оби = Дарт Мол», которая отличалась особой оригинальностью и которая отчасти вдохновляла на затею с life action играми. Тогда, по-видимому, «два против одного» нам показалась хилым вариантом, и в первой игре, описывающей фрагмент галактической истории задолго до Эпизода I, персонажей с лайтсаберами («силовых») было аж семеро, но двое из них были лишь force-sencitive, т.е. не являлись Джедай ни той, ни другой световой ориентации. Надо признать, что такой ораве, которая, возможно сцепится в игре, без навыков боевой зрелищности не обойтись. Хотелось проверить, можно ли вообще поставить зрелищный бой в игре, не репетируя его?
Во время подготовки игры игроками на «силовых» ролях были изучены базовые характерные стилевые приемы, но лишь в отдельности. Стиль «ЗВшного» боя был уже немного освоен (конструктив меча уже тоже сочинили, было три-четыре экземпляра), но как скрепить изученные ходы между двумя противниками, чтобы это не было репетированным, но и не скоропостижным поражением одного после пары импульсивных сходок?
Не хватало только некоего стержня, который бы давал игрокам, являющимся противниками в своих ролях, возможность динамично и драматично сражаться в течение хотя бы 40-60 секунд, БЕЗ заранее известной победы. Вот на этом этапе возникла идея сделать бой постановочным, но лишь частично – игроки ведут отрепетированный ими заранее «разогревающий» бой, составляющий основную массу поединка, и, в определенный момент, после условного сигнала кого-нибудь из противников, начинается фехтование на поражение. Опробованная на тренировках, такая система нас устроила, и в первой игре был применен такой театральный метод.

Идея с ролевыми играми по «Звездным войнам» и, в частности, по саберфайтингу получила доброкачественное развитие, и осенью 2000-го года человек по имени Владимир, известный вам сейчас под ником Lord Vader (Володя так же ездил на эту игру), поддержал начинание регулярно тренироваться.
Затея рубиться на саберах в свободное время вне зависимости от игр и впрямь была весьма хороша: «спорт + эстетическое удовольствие», тем более что тогда люди из нашей мастерской команды делали монтаж из записи летней игры, для которой мы отдельно снимали бой. Нашли отдаленное место в Измайловском парке и ездили несколько выходных делать запись рубилова (ролик не получился как был задуман, но это другая история). Из этих прожектов со съемкой сформировались тренировки, где остались я и Володя-Вейдер.
Всю осень и зиму мы ездили тренироваться на наше «место Силы» (их было два). На этих тренировках решили развивать идею дальше, и вместо частично постановочного боя начали практиковаться в заученных приемах «удар-блок», из которых лепили целые «конструкции» – 4-5 определенных базовых ударов наносятся сперва в определенной последовательности, потом в произвольной.
Володя познавал азы блоков и ударов, а я пытался быть хоть чуть в лучшей форме, чем тогда, когда первый раз взял в руки «дрын».
Так как основным референсом для нас являлся Первый эпизод, где работа на мечах была поставлена более показательно, чем в Оригинальной Трилогии, стилистика базировалась на сферических размашистых движениях. Технически в нашем контексте процесс должен иметь инерционность: траектории этих ударов как бы описывают сферу, и вы раскручиваете своё тело как некую систему шарниров с как можно меньшей потерей энергии (отчасти благодаря малому весу меча), нанося удары в этой «сфере». Задача именно в том, чтобы научиться приобретать эту инерционность в движении; сама же система базируется на взаимодействии противников с применением нескольких типов ударов в произвольной последовательности, на которые есть соответствующие им блоки, с чередованием атаки и нападения среди обоих противников.
Вкратце, упор в бою идет не на то, кто ловчее проведет неожиданную атаку, а на выносливость, кто раньше собьется и не сможет поставить блок на известный ему удар. Благодаря этому бой может длиться гораздо дольше из-за отсутствия работы на поражение, т.е. принципа реального фехтования. Если пользоваться четырьмя-пятью ударами, то с виду получается весьма однообразно, поэтому максимально большее количество изученных противниками приемов и хорошее движение в бою могут его разнообразить.
Условно, в бою файтеры сами конструируют его из отдельных «семплов» (в простейшем виде – удар и определенный блок на него), и тот, кто не успеет вовремя правильно среагировать, скорее всего получает удар из текущей атаки противника. В любом случае, в какое-то время боя возникает момент автоматизма, в котором и ощущается динамика поединка, а если противники в комплексе двигаются верно, то со стороны получается зрелищный, но и не репетированный файт. Конечно, не обязательно все строить на такой «семплированности», но импровизировать с такой динамикой было бы делом достаточно профессиональным.
На словах все гораздо яснее и проще, а реально же хорошее владение своим телом и хорошая пластика, особенно, чтобы добиться реального эффекта от этой системы, жизненно необходимы.

Касаемо конструктива саберов – первый экземпляр теперешнего конструктива («дюраль в поролоне») был соображён незадолго до первой игры, летом 2000-го года. До этого были убиты и забракованы варианты клинка из дерева, текстолита, твердой резины и т.п. Лучшим соотношением «прочность\неломкость\легкость» для этих вещей обладает дюраль (в лучшем варианте – состав лыжной палки).
Еще ранее рассматривались задумки с подсвечиваемым трубчатым клинком из текстолита, но это трудно реализуемо, не практично и гораздо опаснее «дюраля в поролоне». Художественная сторона – рукоятка антуражировалась по таким же принципам, что и сейчас, а клинок – белый поролон тонировался краской в бледные оттенки, с преобладанием тона к кончику клинка – создавалась иллюзия свечения лезвия.
Riff, автор системы саберфайтинга



© Российский фан-клуб "Звездных войн", 2003